唐涉最后还是扛不住学姐的软磨硬泡,回到了公司。
塞尔达传说肯定还是要做的。
这一点,唐涉心里比谁都清楚。
作为系统第一轮的奖励,《塞尔达传说》可是评分满分的游戏。
这证明这游戏不仅是销量和口碑双丰收,更是一种关於“什么是好游戏”的標准答案。
这段时间唐涉和任薇也仔细看过策划案了,塞尔达代表的是宏大的开放世界、精妙的解谜设计、让人慾罢不能的玩法。
但问题也很现实。
就算唐人游戏一直在招人,也不够双开做两款游戏。
唐人游戏目前的团队规模,撑起一款3a级別的开放世界游戏已经有些勉强,更別提同时推进两个项目。
而且《塞尔达传说》的开发周期註定不会短,在今年年內,能把本体荒野之息做出来都算快的了。
任薇也趁著过年这段时间又招了几个人,成立了一个二组。
说是“二组”,其实规模不大,满打满算不到十人。
所以唐涉决定先选一些小项目,这个规模做独立游戏已经足够了。
任薇在招聘这件事上向来有一套,她不看学歷,不看大厂履歷,她甚至不看作品,看的是一个人对游戏的理解。
毕竟有唐涉珠玉在前,她觉得普通人和天才之间总是有些差距也正常。
“实在是招不到人了,你先凑活著用,我联繫猎头继续招人”
唐涉摇了摇头,说:
“先做体量小一点的,我们当时四个人不也做出《三国杀》了吗?”
任薇对唐涉游戏的选择方向有信心,毕竟这在过去半年的三款游戏里已经被反覆验证过了。
虽然是反向验证的。
而隨著系统这几天的更新,唐涉的面板也產生了变化。
到了二月二十八日凌晨,唐涉打开了系统面板,隨著时钟指向十二点,来到了三月一日,系统提示开放新的日期,系统光幕散作烟尘又再次合拢。
界面跟之前完全不同了。
原本简洁到近乎简陋的页面,现在多了几个功能:
【宿主:唐涉。】
【当前挑战:待定。】
【当前轮次:第一轮。】
【宿主当前等级:lv.2】
【宿主等级提升,从现在开始,挑战中將不会出现评分大於9.5分的游戏。】
这条规则的变化非常微妙。唐涉仔细想了想,明白了其中的含义。
第一轮挑战中出现的游戏评分跨度很大,从高分到低分都有,但高分游戏其实本身就是一种“安全牌”,选了基本不会出错。
而现在系统將9.5分以上的游戏排除在外,意味著每一款游戏都有其明显的短板或爭议点,选择起来需要更加谨慎。
紧接著是第二条新功能:
【解锁了查看游戏评论功能。】
唐涉记得,第一轮的时候他只能看到游戏名称和评分,对游戏的具体情况几乎一无所知,只能凭藉自己对游戏的认知来猜。
现在系统提供了评论功能,这无疑是一个巨大的进步。
评论往往能透露出游戏的核心问题所在,一条差评往往比一个冰冷的评分数字更有信息量。
当然,最让唐涉在意的,是第三条更新:
【根据宿主上次挑战,隨机为宿主生成三种天赋,宿主可以选择其中的一种用於本轮挑战。】
天赋系统。
这是第一轮完全不存在的东西。唐涉理解这大概是系统给玩家的一种辅助手段。
毕竟等级提升后挑战难度也隨之增加,天赋就是用来平衡难度的。
他定睛看向下方出现的三个选项:
【龙王归来:选择最低分游戏后,游戏的风评必將在结算前一周提升一个等级。】
【营销大师:每款游戏的首次营销效果翻倍。】
【童心未泯:本轮只会出现画风可爱的游戏,同时游戏的整体评分会提升。】
唐涉看著三个选项陷入了沉思。
首先他把第二个选项排除了。
虽然唐人游戏前几次营销做得都很不错,取得了相当不错的效果。
但不得不承认的一点是,营销其实是一把双刃剑。
做得好,能帮游戏起飞,做得不好,反而会引发玩家的反感和抵制。
就比如一开始植物大战殭尸四个版本的事件。
而系统的描述是“效果翻倍”。
这意味著如果营销本身是正確的、有效的,那翻倍就是好事。
但如果营销策略出了问题,翻倍的效果只会让问题被放大。
唐涉不是不敢冒险,但他认为这种不可控的风险不值得冒。
营销这件事,他寧可自己掌握节奏,也不想把它交给系统的概率机制。
接下来唐涉要在第一和第三个选项里二选一。
说实话,第三个选项看起来比第一个选项靠谱多了。
画风可爱的游戏,整体评分还会提升,这几乎是一个纯增益的效果。但唐涉却犹豫了。
因为他不得不承认一件事实:
不管是《宝可梦》还是《植物大战殭尸》,这两款游戏的画风都有些低龄化了。
宝可梦当然可爱,植物大战殭尸当然萌,但它们的受眾群体中,成年人占了多大的比例?如果第二轮的三款游戏还是这种类型的话,那么很容易就会让人產生一种感觉。
“唐人游戏製作出的游戏都是给小孩玩的。”
这种刻板印象对一个游戏公司的影响是致命的。
唐人游戏如果想要长线发展,就必须证明自己有能力驾驭不同类型、不同风格、不同受眾的游戏。
一味地待在舒適区里做可爱画风,短期来看或许安全,长期来看却是慢性死亡。
而选项一,龙王归来似乎也没那么差。
唐涉重新审视了这个天赋的描述:
“选择最低分游戏后,游戏的风评必將在结算前一周提升一个等级。”
首先,它不强制唐涉选择最差的游戏,只是在“如果他选择了最差的游戏”这个前提下,给予一个正向的补偿。
这完全是可控的。唐涉可以根据实际情况决定要不要触发这个效果。
其次,第一轮挑战中那三款评分最低的游戏也並没有差到哪里去,它们只是相对於同轮的其他游戏评分较低,但放在整个市场里仍然算得上优秀。
最后,也是最重要的一点:系统的销售期过去之后,游戏又不是不卖了。
就算在销售期內亏钱导致本轮挑战失败,也不妨碍这些游戏继续在市场上销售、继续为唐人游戏创造营收和口碑。
所以唯一一个没有负面效果、全是正面效果的词条,就只有第一个。
它不会改变唐涉的选择策略,不会限制唐涉的游戏类型,不会引入不可控的风险。
它只是在唐涉决定选择低分游戏时,默默地提供一个保底。
唐涉毫不犹豫地选择了选项一。
“是否確定要选择龙王归来?”
唐涉在心中给出肯定的答覆。
塞尔达传说肯定还是要做的。
这一点,唐涉心里比谁都清楚。
作为系统第一轮的奖励,《塞尔达传说》可是评分满分的游戏。
这证明这游戏不仅是销量和口碑双丰收,更是一种关於“什么是好游戏”的標准答案。
这段时间唐涉和任薇也仔细看过策划案了,塞尔达代表的是宏大的开放世界、精妙的解谜设计、让人慾罢不能的玩法。
但问题也很现实。
就算唐人游戏一直在招人,也不够双开做两款游戏。
唐人游戏目前的团队规模,撑起一款3a级別的开放世界游戏已经有些勉强,更別提同时推进两个项目。
而且《塞尔达传说》的开发周期註定不会短,在今年年內,能把本体荒野之息做出来都算快的了。
任薇也趁著过年这段时间又招了几个人,成立了一个二组。
说是“二组”,其实规模不大,满打满算不到十人。
所以唐涉决定先选一些小项目,这个规模做独立游戏已经足够了。
任薇在招聘这件事上向来有一套,她不看学歷,不看大厂履歷,她甚至不看作品,看的是一个人对游戏的理解。
毕竟有唐涉珠玉在前,她觉得普通人和天才之间总是有些差距也正常。
“实在是招不到人了,你先凑活著用,我联繫猎头继续招人”
唐涉摇了摇头,说:
“先做体量小一点的,我们当时四个人不也做出《三国杀》了吗?”
任薇对唐涉游戏的选择方向有信心,毕竟这在过去半年的三款游戏里已经被反覆验证过了。
虽然是反向验证的。
而隨著系统这几天的更新,唐涉的面板也產生了变化。
到了二月二十八日凌晨,唐涉打开了系统面板,隨著时钟指向十二点,来到了三月一日,系统提示开放新的日期,系统光幕散作烟尘又再次合拢。
界面跟之前完全不同了。
原本简洁到近乎简陋的页面,现在多了几个功能:
【宿主:唐涉。】
【当前挑战:待定。】
【当前轮次:第一轮。】
【宿主当前等级:lv.2】
【宿主等级提升,从现在开始,挑战中將不会出现评分大於9.5分的游戏。】
这条规则的变化非常微妙。唐涉仔细想了想,明白了其中的含义。
第一轮挑战中出现的游戏评分跨度很大,从高分到低分都有,但高分游戏其实本身就是一种“安全牌”,选了基本不会出错。
而现在系统將9.5分以上的游戏排除在外,意味著每一款游戏都有其明显的短板或爭议点,选择起来需要更加谨慎。
紧接著是第二条新功能:
【解锁了查看游戏评论功能。】
唐涉记得,第一轮的时候他只能看到游戏名称和评分,对游戏的具体情况几乎一无所知,只能凭藉自己对游戏的认知来猜。
现在系统提供了评论功能,这无疑是一个巨大的进步。
评论往往能透露出游戏的核心问题所在,一条差评往往比一个冰冷的评分数字更有信息量。
当然,最让唐涉在意的,是第三条更新:
【根据宿主上次挑战,隨机为宿主生成三种天赋,宿主可以选择其中的一种用於本轮挑战。】
天赋系统。
这是第一轮完全不存在的东西。唐涉理解这大概是系统给玩家的一种辅助手段。
毕竟等级提升后挑战难度也隨之增加,天赋就是用来平衡难度的。
他定睛看向下方出现的三个选项:
【龙王归来:选择最低分游戏后,游戏的风评必將在结算前一周提升一个等级。】
【营销大师:每款游戏的首次营销效果翻倍。】
【童心未泯:本轮只会出现画风可爱的游戏,同时游戏的整体评分会提升。】
唐涉看著三个选项陷入了沉思。
首先他把第二个选项排除了。
虽然唐人游戏前几次营销做得都很不错,取得了相当不错的效果。
但不得不承认的一点是,营销其实是一把双刃剑。
做得好,能帮游戏起飞,做得不好,反而会引发玩家的反感和抵制。
就比如一开始植物大战殭尸四个版本的事件。
而系统的描述是“效果翻倍”。
这意味著如果营销本身是正確的、有效的,那翻倍就是好事。
但如果营销策略出了问题,翻倍的效果只会让问题被放大。
唐涉不是不敢冒险,但他认为这种不可控的风险不值得冒。
营销这件事,他寧可自己掌握节奏,也不想把它交给系统的概率机制。
接下来唐涉要在第一和第三个选项里二选一。
说实话,第三个选项看起来比第一个选项靠谱多了。
画风可爱的游戏,整体评分还会提升,这几乎是一个纯增益的效果。但唐涉却犹豫了。
因为他不得不承认一件事实:
不管是《宝可梦》还是《植物大战殭尸》,这两款游戏的画风都有些低龄化了。
宝可梦当然可爱,植物大战殭尸当然萌,但它们的受眾群体中,成年人占了多大的比例?如果第二轮的三款游戏还是这种类型的话,那么很容易就会让人產生一种感觉。
“唐人游戏製作出的游戏都是给小孩玩的。”
这种刻板印象对一个游戏公司的影响是致命的。
唐人游戏如果想要长线发展,就必须证明自己有能力驾驭不同类型、不同风格、不同受眾的游戏。
一味地待在舒適区里做可爱画风,短期来看或许安全,长期来看却是慢性死亡。
而选项一,龙王归来似乎也没那么差。
唐涉重新审视了这个天赋的描述:
“选择最低分游戏后,游戏的风评必將在结算前一周提升一个等级。”
首先,它不强制唐涉选择最差的游戏,只是在“如果他选择了最差的游戏”这个前提下,给予一个正向的补偿。
这完全是可控的。唐涉可以根据实际情况决定要不要触发这个效果。
其次,第一轮挑战中那三款评分最低的游戏也並没有差到哪里去,它们只是相对於同轮的其他游戏评分较低,但放在整个市场里仍然算得上优秀。
最后,也是最重要的一点:系统的销售期过去之后,游戏又不是不卖了。
就算在销售期內亏钱导致本轮挑战失败,也不妨碍这些游戏继续在市场上销售、继续为唐人游戏创造营收和口碑。
所以唯一一个没有负面效果、全是正面效果的词条,就只有第一个。
它不会改变唐涉的选择策略,不会限制唐涉的游戏类型,不会引入不可控的风险。
它只是在唐涉决定选择低分游戏时,默默地提供一个保底。
唐涉毫不犹豫地选择了选项一。
“是否確定要选择龙王归来?”
唐涉在心中给出肯定的答覆。
